Show simple item record

dc.contributor.authorSeher ÖZKAZANÇ Tuğçe ESENTÜRK
dc.date.accessioned2023-03-03T09:46:42Z
dc.date.available2023-03-03T09:46:42Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12481/18202
dc.description.abstractYaklaşık 40 yıllık bir geçmişe sahip olan dijital oyun sektörü son on yıldır ivme kazanmış ve özellikle gelişmiş ülke ekonomilerinde yüksek kazanç sağlamıştır. Ekonomik krizlerden en az etkilenen sektörlerden biri olması ise sektörün cazibesini artırarak etki alanını büyütmüş ve yeni oyun ütopyaları üretilmeye başlamıştır. Her oyun ütopyasının bir oyun tahtası bulunmaktadır ki dijital oyun sektöründe bu; fiziksel mekân ve siber mekânın eklemlenmesi ile oluşan ‘başkalaşmış’ sanal mekânlardır. Sanal mekânlar tıpkı gerçek mekânlarda olduğu gibi yer işaretleri ve duyumla imgelenmektedir. Bu nedenle günümüzde ayna dünyalar olarak da adlandırılmaktadır. Bu konjonktürde mekânsal teorilerin ayna dünyalarda (sanal bir mekânda) algıyı nasıl etkilediğinin sorgulanması ve sanal gerçeklik oyunlarındaki kentsel organizasyonun mekânsal algı yaratıp yaratmadığının araştırılması çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında oldukça yaygın kullanılan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)oyunu seçilmiştir. PUBG sanal mekânlarındaki algılanabilirlik Lefebvre, Lynchve Norberg-Schulz’un tartışmaları üzerinden kuramsal olarak değerlendirilmektedir.
dc.titleSanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği
dc.identifier.volume18
dc.identifier.startpage308
dc.identifier.endpage320
dc.identifier.issn/e-issn1304-4796
dc.identifier.issn/e-issn2146-2844


Files in this item

FilesSizeFormatView

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)

  • TR - Dizin [3877]
    TR - Dizin İndeksli Yayınlar Koleksiyonu

Show simple item record